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《漫威争锋》研发团队访谈:英雄崛起

《漫威争锋》研发团队访谈:英雄崛起

来源:站内编辑更新时间:2024-12-13小编:小米儿Sunny

《漫威争锋》研发团队访谈:英雄崛起廉颇2024-12-06返回专栏首页作者:廉颇原创投稿评论:商城特卖潜行者2:切尔诺贝利之心¥241.20¥268-10%前往购买NBA 2K25¥275.00¥298-8%前往购买赛博朋克2077¥220.00¥298-26%前往购买刺客信条:奥德赛¥70.00¥298-77%前往购买怪物猎人:世界¥47.00¥148-68%前往购买《漫威争锋》即将上线正如此前《“漫威”银河护卫队》和《“漫威”暗夜之子》的成功,“漫威”的粉丝永远不会拒绝一款精心制作的英雄题材游戏——很显然,在前几次中大放异彩,多次霸榜Steam愿望单的《漫威争锋》,也是如此。前不久,我们获知这款网易自研的第三人称英雄团队射击游戏已经开发完毕,亟待12月6日全球上线。而在游戏正式发售前,我们有幸采访到了《漫威争锋》的研发团队,提出了不少你应该会感兴趣的问题,并得到了不少有趣的答案。Q:最初,为什么想要制作《漫威争锋》这样一款游戏?A:从几个方面来说,首先是我们团队非常喜欢“漫威”这个IP,而且我们也都是竞技类游戏的爱好者。所以,当我们有机会拿到这样一个IP的时候,我们非常自然地想把“漫威”IP,以及英雄射击这两个内容、主题结合起来。虽然这也是非常困难和曲折的过程,但当我们拥有“漫威”IP,想做超级英雄对战这件事情的时候,怎么样才能做得好玩,是我们一直在持续努力和尝试的方向。这个游戏的定位和游戏的受众,我可以做一个快速的分析。首先,我们是“漫威”IP,那必然是锚定了一大批“漫威”的IP粉丝,而由于我们做的是英雄射击这个赛道,所以我们也是希望能够在射击这个品类里面获得我们的忠实用户。但随着我们开发推进、内容生产,以及包括我们的进程逐渐深入,当我们做出了更多的英雄,做出了更多“漫威”世界的关卡的时候,我们发现和我们原先的计划有一些变化,它不再仅仅局限在所谓的“漫威”IP粉丝,以及英雄射击类这个品类的用户交集,而是整体呈现出一个破圈的趋势。我们可以看到有更多的“漫威”粉丝里面不玩射击的用户,因为喜欢“漫威”IP,所以一直来玩这个游戏。包括在科隆展上看到很多小朋友(12岁以上)由家长带着来玩,他们排队玩完一局以后,又继续排队不停地玩我们游戏。同时,在射击这个品类也有同样的趋势,因为我们是超英的战斗,我们一直致力于让英雄的操控性和想象力更加丰富、操作的体验和爽感更加丰富。这个时候,它不再只是传统的偏收敛的英雄能力和英雄射击的体验,而是更放飞想象力和放飞爽感的体验,所以从这个角度也有助于这个破圈趋势的发展。Q:《漫威争锋》制作组是出于怎样的考量选择了第三人称射击的玩法?A:出发点很简单,就是在扮演超级英雄对战的时候,我想看到自己扮演的英雄是谁,在体验游戏的过程中,时时刻刻都能看到自己所扮演超级英雄的独有外观和动作表演,我觉得这是比看不到超级英雄的第一人称视角要更有沉浸感,更“好玩”的。但在我们游戏的开发过程中,选择第三人称视角只是最基础的一步——实际上,第三人称相比于第一人称,带来的挑战是巨大的。为了实现第三人称视角,我们基于体验需求,不断地调试和验证镜头位置、FOV等基础参数,从而确认场景的基础度量值、英雄移动速度等。Q:在制作《漫威争锋》时,是否有考虑以第一人称视角呈现这部作品呢?A:实际上,我们没有这个考虑,我可以说一下具体的理由。刚才也分享过,第三人称是我们希望大家看到超级英雄、体验超级英雄的一个选择。基于第三人称,我们走得非常远——就是第三人称视角下,我们的镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡这些,都是我们基于第三人称的体验定制的。如果我们回到第一人称……假设我们加个第一人称模式,体验肯定是不好的。举个最简单的例子。一个关卡,比如长宽的大小,整体一个单位的长度,第三人称与第一人称的对比,我们内部估算的值大概是1.3倍,同样一张地图进去游戏内体验的感知大小,第三人称需要的长度和宽度都是原来的第一人称的1.3倍,整体可以理解为一张地图就有1.69倍、1.7倍这样的大小。这个时候,如果你切换成第一人称,进到游戏内去玩,你会觉得这张图很大,走得非常慢。甚至,我们第三人称的移动速度也要比第一人称快,因为只有这样,你才能在第三人称的世界里面去体验到这样的速度感,有对战的基础感受,包括命中率的感受。所以,其实第一人称和第三人称这两种体验已经分得很开了,不存在说我们把镜头移到胸口或者是手臂就OK了,这是从我们最终的结果上去看的。另外,我们也希望让玩家沉浸在超级英雄的扮演体验中,而第三人称就是最优的解,我们也会坚持这个最优解做下去。Q:我们注意到《漫威争锋》中的英雄形象与视觉特效高度还原了“漫威”原作的美漫画风,制作组是如何还原这种艺术风格的?A:在项目初期,我们的目标就是要“打造独一无二的美术风格,和视觉体系”,来呈现我们的游戏内容。所以,我在动漫、漫画、平面设计等各方面汲取灵感,结合表现主义作画特点,快速确定了我们的美术基调和视觉体系。后续产品的包装应用、品牌延伸、品牌宣发、视频PV等内容,都是以这个视觉体系为依托来做的视觉延伸,我称它为“动势漫画风格”。“动势漫画风格”天生适合表现英雄角色、表现故事性,明快的色彩也具有鲜明的流行文化氛围和ACG特征,可以体现更强烈的画面情绪。最终,我们的画面效果赢得了大家的喜爱,非常感谢大家。Q:《漫威争锋》中的英雄设定似乎都来自原作漫画,其中还不乏比较深度的英雄趣梗与彩蛋,这是否会让从电影入坑,或对“漫威”英雄并不熟悉的玩家们感到陌生或难以理解?游戏中是否存在能让新玩家们快速熟悉“漫威”英雄的教程或剧情关卡?A:在我们的设想中,玩家通过游戏对局,不仅能够体验到超级英雄对战的爽感,同时也能够了解这些英雄之间发生了什么故事。作为一款竞技对战游戏,《漫威争锋》的文本量其实是相当大的。举个例子,目前S0版本,每个英雄的台词量都在350句以上,如果是多形态的英雄,比如班纳浩克这种,台词还会更多。即使班纳形态在游戏对局中出现的情况并不是很多,我们也为他撰写了完整的互动台词。未来随着赛季故事不断更新,英雄们的台词还会逐渐增加。除了语音外,我们为每个英雄撰写了详细的背景故事,每一篇都是在4000字以上。目前,S0版本每个英雄有一篇故事,未来随着赛季故事不断更新,第二篇、第三篇故事也会逐渐解锁。所有的这些台词、故事,都是我们和“漫威”进行深入沟通,我们提供大纲后,由“漫威”知名的漫画编剧、作家去执笔撰写的。除了文字语音外,我们在关卡中,也有Loading动画、入场动画、胜利动画,都是在讲述整个游戏的故事。即使是不怎么了解“漫威”宇宙的玩家,他在听了英雄的台词、看到相应的动画后,他也应该能大概了解到我们游戏的故事。如果他想更深入了解,也可以再去查看英雄的背景故事,并和其他玩家讨论,发掘我们埋在关卡中的彩蛋。我们相信,这也是游戏乐趣的一部分。Q:“漫威”超级英雄漫画原著中的英雄能力存在相当大的强度差异,有些英雄(例如雷神托尔)的大招毁天灭地,有些英雄的能力则更偏向功能性,《漫威争锋》是如何平衡这些能力差异的?A:首先,好玩、够爽、强大感,是我们平衡中首先确保的事情。当然,我们也会努力去打造足够的竞技可玩性,让拥有高超技巧的玩家们在一个合理的游戏环境中一展身手。我们内部打造了一套完整的平衡流程——计算上,我们会将英雄的机制进行数值化的抽象计算,再去结合每个英雄的玩法特点,去进行强度分配;验证上,我们开发了一套完善的战斗数据收集系统,同时配有一个专门的高玩团队,他们会去不断地跑测我们的英雄,产出战斗数据和反馈;基于战斗数据和反馈,我们进行分析,针对问题进行调整,直到英雄的强度是符合我们预期的。我们每一个英雄,都会经历上述完整的平衡流程,才会面向玩家。Q:《漫威争锋》的一大特色是地形破坏,制作组是如何将地形破坏系统与英雄技能相结合,并构建彼此交互的?A:破碎是我们关卡设计中的重要一环。设计上我们分为几层:第一层,在动作、特效、音效等常规维度的基础上,新增一层战斗反馈,来强化超英战斗的感受——打着打着一些地方破了、一栋楼坍塌了。第二层,希望在关卡的一些结构上,场景破坏引入一些新的动态体验。比如高台夷为平地,那可能防守方丢了个压制的优势位置;进攻方侧面打破一些墙,制造一些新的通路;某个瞬间,某个掩体破了,原本安全的位置不安全了被敌人的大招KO等,整体带来一些体验变化。第三层,在基础破碎之上,我们还在每个不同的关卡主题中都会去设计一些特别的破碎机制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢复的,在破坏和恢复之间的变化带来不同的体验;东京2099关卡中,我们的某些结构坍塌后,会

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