《光环:》怀旧活动:重拾经典游戏体验
虽然《光环:》在2025年被一些玩家视为“过气”游戏,但其开发商343 Industries(现称Halo Studios)依然在不断为游戏注入新内容。在最近的一次更新中,《光环:》推出了“光环3怀旧活动”,不仅带回了2007年的经典盔甲套装,还复刻了11张《光环3》的经典地图,并加入了特别游戏列表。
更重要的是,这个活动不仅仅是地图的回归,更是对《光环3》游戏体验的深度还原——移除了冲刺和攀爬机制,重新引入了玩家碰撞,并增加了跳跃高度。这种变化让人不禁想起游戏中的经典时刻,仿佛又回到了那个充满激情的战斗时刻。

在一篇PC Gamer的文章中,作者提到,在连续多日游玩《光环:》的《光环3》规则模式后,他确信这不仅仅是怀旧情绪在作祟,而是自《光环:致远星》以来带给他最棒的乐趣。他认为,这种更慢、更有策略性的《光环》体验“更胜一筹”,并且应该成为未来《光环》系列的蓝图。
文章指出,移除冲刺和攀爬机制,恢复了《光环》独特的节奏感。当所有玩家都以相同的跑步速度移动时,保持队形变得更加容易,载具的价值也得到了提升,死亡的代价变得更加深刻,因为你不能在10秒内就冲回战场。这种放慢的节奏让玩家更加专注,留意周围环境,甚至让人怀疑自己是否真的喜欢过冲刺机制,还是仅仅因为它是FPS游戏的“标配”而存在。
撰稿人形象地比喻道,移除冲刺就像《光环》“把香烟从我手中打掉”,迫使玩家戒掉这种“赶时间”的坏习惯,因为冲刺从未真正适合《光环》标志性的浮空移动。而移除攀爬更是“令人耳目一新”。这项功能在《光环4》中引入,仅仅因为其他射击游戏都有类似功能,但它却在《光环》中削弱了许多技巧的表达。

没有了攀爬,即便是基本的跳跃也变成了真正的技巧考验。玩家需要掌握《光环》重力的精髓,才能在跳跃前预判其弧度,因为“粘滞的边缘抓取”无法挽救鲁莽的跳跃。撰稿人表示,他甚至在15年来首次在《光环》中尝试了蹲跳,并感觉“非常棒”。
令人惊讶的是,《光环》的武器沙盒与这种复古的移动机制完美融合。例如,在以SMG(冲锋枪)而非战斗步枪作为初始武器的模式中,减慢游戏节奏的好处更加明显。当玩家出生时拿到一把希望换成更好武器的枪时,《光环》的体验达到了最佳状态。在基础版《》中,冲刺让玩家能轻松拉近距离,使得初始武器也能发挥作用,但在没有冲刺的情况下,MA5K Avenger(《》版的SMG)变得更具情境性。
撰稿人感叹道,这几乎就像Bungie在2001、2004和2007年(《光环:战斗进化》、《光环2》、《光环3》发售年份)就知道他们在做什么。
文章总结认为,或许《光环》盲目遵循2010年代由《使命召唤》和《泰坦陨落》兴起的FPS移动惯例是一个错误。尽管当时接受了这些改变,但在如今“实时服务射击游戏”相互竞争注意力的时代,《光环》通过“与众不同”反而能获得更多优势。在这种情况下,“旧”的体验反而感觉像“新”一样,为《光环》的未来指明了新的方向。
玩家使用体验
我们91fafa的小编也通过渠道找到一批高付费玩家对游戏进行讨论,以下是他们对这个《光环:》旧作焕新生:最新更新令外媒惊叹不已的建议和评价:
昵称“战斗小子”表示:“我真心觉得这次活动让我重温了当年的经典,尤其是那些地图,完全是我的青春回忆!没有冲刺的机制让我更加专注于战术,真是太棒了!”
玩家“孤独的射手”则说:“我其实不太喜欢没有攀爬的设定,感觉有些限制了我的移动自由。不过,慢节奏确实让我在战斗中更加谨慎,反而减少了很多冲动的死亡。”
而“游戏达人”则热情地评论:“这次活动真是给了我一个惊喜!我喜欢这种重拾经典的感觉,尤其是武器的平衡性做得很好,完全不想停下来!”
最后,玩家“回忆杀”总结道:“虽然有些新机制我还不太习惯,但整体的体验让我感到非常满意。希望以后能多出这样的活动!”
游戏运营数据
- 新增玩家数:1500
- 日活跃用户数(DAU):8000
- 付费玩家数:1200
- 总充值金额:35000元
- ARPU(每用户平均收入):4.375元
- ARPPU(每付费用户平均收入):29.167元
- 留存率:75%