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《脑航员》制作人的游戏人生

《脑航员》制作人的游戏人生

来源:站内编辑更新时间:2023-01-27小编:我是老外我怕谁

蒂姆·谢弗(Tim Schafer)打小就期盼以制作游戏谋生,并钦佩那些没有完成了自身梦想的人。在他职业生涯,曾参加制作了很多包含了很多风趣原素中的经典探险游戏,比如《猴岛小秘密》《冥界狂想曲》等佳作,自然,也有“脑航员”(Psychonauts)系列产品。

儿时,自打爸爸买回去一台Magnavox Odyssey(全世界第一款商业服务家用电子游戏机),谢弗就常常在家里面玩电子器件游戏。没多久,在谢弗心灵深处,制作游戏的心愿逐渐扎根发芽。“后来我又拥有一台雅达利400和800,因此经常也会想,怎样才能找到一份制作游戏工作?”

“我还记得那时候仍在念初中,应该是七八年级的情况下,给一本称为《Analog》的杂志期刊寄信,了解怎样找到游戏相关专项,不过后来没收到一切回复!”谢弗佯装悲伤回想着,“这令我很伤心,感觉自己很有可能不是那块料,也无法想象到底是怎样的人制作了这些游戏……她们好像离我很遥远,比我高一个层次,因此就放弃。”

谢弗出生于美国西雅图,是家里5个小孩里最小一个

上高中时期,谢弗试着和同学一起制作一些简单的游戏,但却没有想过创办公司。在谢弗看起来,这种观念太脱离实际了。“我觉得大家没法做到,因为那帮游戏开发人员跟我们不一样。我们都是失败的人,但他们尤其聪慧。”

金子岁月

庆幸的是,尽管谢弗自以为不太可能从业游戏领域,但大学毕业之后,他加入知名导演乔冶·约翰森集团旗下的游戏企业LucasArts。在那儿,他参加了《触手也疯狂》等高线用户评价游戏的制作,并充分展现了他这异想天开的想像力,为它们赋予古灵的幽默风趣。那时候恰逢上个世纪90时期前期,探险游戏凭着光控画面中的优点迎来一个繁盛时期,LucasArts也是很多探险游戏佳作的生产者,塑造了一大批有名气的开发人员。谢弗将LucasArts形容为一个“神奇的地方”,觉得那家企业让他有自信心去找寻自己性情中搞笑的一面。

“它协助我懂得了怎么更经济发展地写作。”90年代技术实力让谢弗迫不得已想方设法提升硬件软件对游戏制作限制。“在《猴岛小英雄》开发设计期内,大家碰见了不能将很多文字塞入硬盘的困境,所以只好削掉很多具体内容。那时我说,不可以删剪自己的作品,它太美好了!”

有一回,谢弗必须为《猴岛小英雄》写一些会话,但遭到主管罗恩·吉尔伯特的否定。“原以为这些会话是暂时性的,所以才通过自己的语调写些稀奇古怪物品。但是,罗恩冲过来告知大家说,不好,这也是游戏里的对谈,不可以胡写!假如我事前了解得话,根本不会下笔了……那时我才发现,那类随意的、受设计灵感驱动创作很有趣。一些念头看起来愚昧,你可能会要把他们隐藏起来,不愿被别人见到,而往往反倒是最佳的。”

2000年,谢弗离去LucasArts,创立自己的游戏企业Double Fine Productions,5年之后,企业上线了第一款著作《脑航员》。在这张服务平台探险游戏中,游戏玩家饰演身具超能力的年轻人,应用超自然能力进到大家脑海中的动漫天地,帮助其处理问题。

Double Fine的公司办公室

《脑航员》获得了来源于游戏玩家普遍五星好评,谢弗说,连公司里的很多员工全是它忠实粉丝。去十几年间,Double Fine推出一批与其说设计风格类似、风趣感十足的游戏,比如重金属摇滚题材奇妙对策游戏《野兽传奇》(Brütal Legend)、《万圣节大作战》(Costume Quest)等。2021年,这一家个人工作室好像又回到原点,发布《脑航员》的神作。

《脑航员2》为Double Fine带来啦巨大成功,但是谢弗认可,研发期内她们遭遇到了从未有过的考验。一方面是在筹资时遇到困难,神作的原始产品研发资产来自众筹项目,最初出版商Starbreeze也遭受重新组合。另一方面,谢弗说,这也是他参加过的聚集加班加点最严重项目之一,许多开发人员一连几天工作中到深夜5点。

“在我们开发设计第一代《脑航员》时,加班加点状况较为严重,我们都觉得那太恐怖了,始终不想这样做。时迄今日,我们依然没法避免加班加点,但绝不会把它多极化。假如一支团队进到加班加点方式,通常代表着一些地方出现了问题,要不新项目数量级太大,要不精英团队由于种种原因高效率降低,要么是出现了别的一些不太好的事情。只要不觉得加班加点是正常,能想方设法处理问题,就能慢慢越变越好。”

18年前《脑航员》无时无刻都在考验游戏玩家想像力

艰难险阻

谢弗说,《脑航员2》全部研发流程如同过山车,有一段时间他甚至认为“这一款游戏没救了”。即便如此,《脑航员2》在开售后依然备受用户五星好评。作为一款卡通图画风的感觉服务平台游戏,它涉及到了抑郁症、外伤和上瘾等和身心健康相关讨论的话题。谢弗说,当看见有人强调《脑航员2》应该是人类思维的一种移情别恋表述时,他感到非常高兴。“这还是很重要的,它像一部喜剧,但希望大家了解,我们也没有取笑所有人,反而是以一种具备幽默风趣、充斥着爱意的方法思考人的内心。”

与第一代著作对比,《脑航员2》的总体主旋律发生了一些细微转变。谢弗认可,在Double Fine开发设计《脑航员》期内,精英团队几乎没有什么顾忌,对于很多话题讨论没有那么比较敏感。“现如今时代不一样了,大家年纪也大了,对游戏里很多当然所表现出来的难题变得越来越比较敏感。我们不仅期待《脑航员2》有着与前代相似的幽默风趣,并且也比以往更关注大家的体验。”

“大家收获了很多物品,例如在的时候,有人会问我们是不是了解游戏里某些英语单词对目标人群而言意味什么。”谢弗解释道,“我对这个一无所知……因此我们便会批评我,但作为一名原创者,我会思索观众们怎样讲解我的艺术著作。这应该是以前的作品里并没有考虑太多的。”

《脑航员2》在2021年拿到游戏巨奖本年度游戏候选人,遗憾最后输给《双人成行》

谢弗觉得,出色的喜剧著作永远无法流于表面。“假如你制作了一部喜剧,却令一些粉丝感觉负伤,那就有问题了。喜剧不该损害所有人。你自然就会开始考虑,你文本怎样危害大家,以确保可以很好地表达自己造型艺术用意。”

离开LucasArts这枚树木早已20很多年,谢弗觉得自己非常幸运,Double Fine现如今仍在运行。此外,他想看到同行们充分发挥大量想像力,制作看起来并不像目前游戏的游戏。

“假如你逛影院,就会发现从您的孩子到爷爷奶奶,一切年龄层次观众们找到适合自己的影片,比如烂漫喜剧、动作片等。从这点来说,现阶段的游戏,种类依然十分不足。”他解释道,“我始终认为,我们也可以制作很多不同种类的游戏,吸引住这些并没把自己视作游戏玩家人。我还想继续扩展游戏的界限,扩展人们对于游戏定义的认识。”

“我们自己的烂漫喜剧在哪儿?早期游戏简单粗暴,给人们带来开心,随着时间的推移,与电视连续剧一样,游戏著作的气氛变得更加黑喑了。我并不想就是这样,我一直希望看到游戏人物角色衣着鲜红大鞋子走来走去,或者为像《上古卷轴5:天际》这种大中型严肃认真游戏制作与《辛普森一家:恐怖树屋》设计风格相似的连续剧。”

谢弗却说,有机会的话,他很乐意为《艾尔登法环》制作一部衍化喜剧。

谢弗在十几岁时觉得自身根本没办法踏入这一条职业发展方向

青春永驻

现如今,谢弗依然会花时间玩游戏。2022年,他最喜欢的著作包含前同事罗恩·吉尔伯特的《重返猴岛》、法国的个人工作室BlueTwelve Studio制作的“塞博猫咪”探险游戏《迷失》(Stray),也有受“赛尔达传说”启发的《Tunic》。“在游戏领域,大家非常容易说他再也不会时长玩游戏了。”但谢弗发觉,这种游戏可以激起想像力,促进他向着新的目标扩展创作心得。

“在玩游戏别的游戏时,你不可以想着怎么盗取他们其背后的艺术创意,反而是要思考为什么可以产生某些特殊的感觉了,及其能无法使用别的技术性带来游戏玩家类似的体验。为了获取设计灵感,我们需要拆卸这种部件。”

从某种程度上讲,正是这样的写作精神实质,撑起谢弗在游戏领域辛勤耕耘了几十年。与探寻下一个《我的世界》对比,谢弗自始至终对可以让人感到开心快乐的新项目比较感兴趣。谢弗早已55岁,依然有着年青人的态度,好像从来不会感觉疲惫。“我常常感觉自己有一种和其他人不太一样的年龄焦虑,那便是忘了自己多少岁了。”谢弗调侃说。

“我一直非常注重从这个工作中寻找乐趣,你可能会迫不得已出任某一职位,或是迫不得已制作自身很不喜欢的游戏,缘故仅仅只是别人想让你做,或者是你感觉有销路。长此以往,你职业发展就很有可能深陷死路,丧失写作游戏的激情和兴奋感,每日只能发麻地去做一些自己并不想做的事儿,最后舍弃……我总把时间和精力放到这些要我最快乐的项目中,因此入门30年之后,依旧对写作游戏感到开心。”

做为Double Fine创始人,谢弗对创新性的执着追求,描绘了这一家团队的写作方位。“大家自始至终自主创新放在第一位,期盼制作史无前例,大家从来没看见过的游戏。”谢弗表明,“这对我而言至关重要。我们也很好运,给大家充分运用艺术创意创造了一个安全室内空间。在企业内部,全体员工都能够明确提出各种各样疯狂念头、不断尝试错误,不受一切拘束。”

在这样的核心理念下,谢弗最喜爱的自己家游戏是2012年开售的《欢乐动作剧场》(Hy Action Theater)。这是一款低龄化向游戏,谢弗希望可以为自己女儿和朋友们传递快乐。“每当我在女儿的生日狂欢派对上取出这一款游戏,屋子里精力充沛的孩子会高兴地上窜下跳。它很有可能是企业在历史上销售量最低游戏,可我依然钟爱它。”

《欢乐动作剧场》里包括十几个能够和好朋友共乐这个小游戏

2019年,Double Fine被微软收购。谢弗表露,微软公司非常少干预团队的运行,而会带来更多网络资源,适用Double Fine开发设计更开疆辟土项目。他说道,现如今Double Fine只能遭受创造性的限定。

谢弗也提到,微软公司的深厚资金使他对于Double Fine的将来感到满意。以往,谢弗常常由于担心个人工作室倒闭而彻夜失眠。那种感觉在《脑航员2》开发设计期内特别是在比较严重,但是好在他挺过来了。

有意思的是,作为游戏领域的老兵,谢弗从未忘记青春年少给杂志期刊寄信的那一段旧事。“那时候我感觉自己也许始终没有机会以制作游戏来维持生计了。但现在我想让大家看到,游戏开发人员也是人,和其他人没什么差别。如果要制作游戏就快来,如今,你也可以做获得。”

文中编译程序自:nme.com

全文文章标题:《For Tim Schafer, creativity is king》

创作者:Andy Brown

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